توضیحات کامل :

مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی های رایانه ای و اعتیاد به بازی های رایانه ای در 21 صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت Doc

 

ویژگی های فایل

- 21 صفحه فارسی شامل مبانی نظری، پیشینه تحقیق و منابع (داخلی و خارجی)

- در قالب فایل ورد قابل ویرایش با استاندارد آکادمیک

- منبع نویسی شده به شیوه APA

- منابع بخش مبانی از 2014 به قبل و بخش پیشینه از 2016 به قبل

- شامل 19 صفحه متن و 2 صفحه منابع استفاده شده و مفید

 

فهرست مطالب

مفاهیم و تاریخچه
ژانرهای بازی های رایانه ای
اختلال بازی های رایانه ای
بازی های رایانه ای و پنج عامل بزرگ شخصیت
عوامل پیش آیند بازی های رایانه ای
عوامل دموگرافیک
اوقات فراغت
سایر رفتارهای اعتیادی
پیامدهای بازی های رایانه ای
پیشینه پژوهش
منابع

 

بخشی از متن

تعاریف و مبانی

از  ابتدای دهه 90 میلادی کامپیوترها بعنوان اصلی ترین قسمت اوقات فراغت بکار برده شده اند. و بازی های رایانه ای از آن موقع بعنوان یکی از حوزه های تحقیقات علمی قرار گرفتند (تورکر  و باتوری ، 2016). گریفیتس اعتیاد به بازی های رایانه ای را بعنوان زیر شاخه از اعتیاد رفتاری با ویژگی های فعال و غیر دارویی  تعریف می کند. دیگر اصطلاحات بکار برده شده در اشاره به بازی های رایانه ای می توان از بازی شدید ، درگیری با بازی ها ، استفاده مسئله ساز از بازی های ویدیویی ، استفاده مسئله دار از بازی های اینترنتی  و عتیاد به بازی های ویدیویی  نام برد (گریف، کاس و کینگ ، 2012).

پیشینه تحقیقات

لین (2013) به بررسی مقایسه ای مشاهده فیلم های خشن و انجام بازی‌های خشن پرداخت.  این پژوهش گر تعداد102 دانش آموز پسر را بصورت تصادفی در گروه های 1- بازی رایانه ای خشن 2- تماشای فیلم خشن 3- تماشای بازی خشن ضبط شده، گمارد. نتایج نشان داد که گروه افراد درگیر در بازی رایانه ای تجربه بیشتری را در عواطف خشونت آمیز، شناخت های خشونت آمیز و برانگیختگی روانشناختی، نسبت به دو گروه دیگرگزارش می کردند. لین بحث می کند که درگیری در بازی‌های خشونت آمیز درواقع نوعی پاسخ فعال پرخاشگری است که نسبت به مشاهده منفعل آن اثر بیشتری دارد.